
|
Arabana-Ikibiti
Eigentlich war es eine absolute Frechheit, was das im Pappkarton geboten wurde: Ein in Plastik geschweißter Spielplan, allerdings zu groß, um wirklich in die Schachtel zu passen, bis ich ihn dann zugeschnitten habe, Glassteine in zwei Farben, Holzstäbchen, die zumindest in meiner Ausgabe – in dieser Hinsicht soll es die verschiedensten Variationen in Farbe und Länge gegeben haben – viel zu lang waren und erst nach radikalem Einkürzen ein sinnvolles Spielen ermöglichten und Spielkarten, eigentlich haben sie diesen Namen gar nicht verdient, etwas dickeres Spielpapier wäre wohl die treffendere Bezeichnung, die in ihrer Nichtqualität das Tüpfelchen am i waren. Insgesamt also der Stoff, aus dem Verrisse gemacht werden, eine gute Basis. Jedoch – ich bin schon am Ende mit dem Meckern, und außerdem wußte ich damals ganz genau, worauf ich mich bei "Arabana-Ikibiti" einließ.
Aufmerksam gemacht worden durch einen Artikel in der Pöppelrevue, hatte ich nämlich wie viele andere auch das Verlangen, mir in Essen eben jenes Spiel des Bambus Spiele Verlag zuzulegen. Da ich das gleich am ersten Tag tat, hatte ich scheinbar noch Glück, denn ich bekam mein Exemplar ohne großes Warten. Später dann, so erzählte man mir, kam es immer wieder zu Verzögerungen, weil einmal die Schachteln, dann wieder die Holzstäbchen fehlten. Was also ist so toll an diesem Spiel mit dem so unaussprechlichen Namen, daß all das kaum jemanden abschrecken konnte? Der Spielplan zeigt 12 Inseln, die untereinander durch Brücken verbunden sind. Wieviele Brücken von einer Insel ausgehen, hängt von ihrer Lage am Spielplan ab. Sind es bei Danidad im Zentrum sechs, so führen zu den Inseln am Rande (Ikibiti, Mosedam und Lusipel) nur je drei Brücken. Für die restlich Inseln liegt die Anzahl der Brücken zwischen diesen Schranken. Jede dieser Inseln kommt auch auf den Karten vor und zwar je zweimal, sodaß also insgesamt 24 Karten in der Schachtel zu finden sind. Drei davon erhält jeder Spieler zu Beginn und weitere drei werden offen neben den verdeckten Stapel der restlichen Karten gelegt. Wann immer eine der drei offenen Karten aufgenommen wird, wird, so lange das möglich ist, vom verdeckten Stapel aufgefüllt. Ziel des Spiels ist es nun, möglichst viele Inseln in Besitz zu nehmen, was dadurch geschieht, daß man die Mehrheit an Brücken, die zu dieser Insel führen kontrolliert. Angezeigt wird die Kontrolle einer Brücke durch ein Holzstäbchen in der jeweiligen Spielerfarbe und die Kontrolle einer Brücke übernimmt man, indem man eine Karte mit einer jener beiden Inseln ausspielt, die die Brücke verbindet; z.B: Um die Brücke zwischen Cocotac und Barilub legen zu können, muß ich also entweder die Inselkarte Cocotac oder Barilub ausspielen. Doch vielleicht gehe ich chronologisch vor. Nachdem jeder Spieler drei Karten erhalten hat, stehen ihm nun zwei Möglichkeiten offen: Entweder er zieht einfach eine Karte nach, von den drei offen liegenden oder die oberste des verdeckten Stapel, was allerdings nur so lange gemacht werden darf, bis man fünf auf der Hand hält, oder man spielt beliebig viele Karten (maximal fünf natürlich) aus, zieht eine nach und legt (im allgemeinen) wie oben beschrieben eine oder mehrere Brücken. Im allgemeinen deshalb, weil eine Brücke nur dann gelegt werden darf, wenn keine der beiden Inseln, die die Brücke verbindet, vom anderen Spieler besetzt ist, was man optisch daran erkennt, daß dort ein Glasstein in seiner Farbe liegt. Wäre also im obigen Beispiel entweder Cocotac oder Barilub vom Gegner kontrolliert, so könnte ich über die Brücke, die diese beiden Inseln verbindet, nicht die Kontrolle erlangen, selbst wenn ich die andere Insel besitzen würde. Zur Erinnerung: Eine Insel besitzt man dann und nur so lange, als man die Mehrheit an Brücken, die von dieser Insel wegführen, kontrolliert. Der letze Satz weißt nun offensichtlich darauf hin, daß man den Besitz einer Insel auch wieder verlieren kann, was aber bedeutet, daß man die Kontrolle über Brücken wieder verlieren kann und in der Tat ist dem so. Allerdings erfordert eine solche Aktion einen doppelt so hohen Kartenzoll, d.h. man muß zwei Karten ausspielen und zwar Karten der beteiligten Inseln. Am besten erkläre ich das an einem Beispiel: Nehmen wir an, der Gegner besitzt Cocoatc und hindert mich so, die Kontrolle über die Brücke zwischen Barilub und Cocotac zu übernehmen. Um Cocotac zu besitzen, muß er zumindest drei der fünf Brücken kontrollieren. Sagen wir es sind drei und darunter sei auch jene Brücke zwischen Elamite und Cocotac. Habe ich nun z.B. die Karten Elamite und Cocotac auf der Hand, dann kann ich beide zusammen ausspielen und so die Brücke zwischen diesen beiden Inseln entfernen. Aber auch zweimal Elamite oder zweimal Cocotac hätten denselben Effekt. Und da nun der Gegner plötzlich nur mehr zwei Cocotac-Brücken kontrolliert, verliert er Cocotac und durch ein neuerliches Ausspielen von Cocotac oder Barilub kann ich nun endlich die Kontrolle über die Brücke zwischen den beiden letztgenannten Inseln übernehmen. Mit etwas Glück erreiche ich in obigem Beispiel sogar noch mehr. Wird nämlich eine Brücke "dekontrolliert" und sind danach beide Inseln nicht mehr vom Gegner besetzt, so übernehme ich sofort die Kontrolle dieser soeben befreiten Brücke. Hat also der Gegner in obigem Beispiel Elamite nicht besetzt, so darf ich nach dem Spielen der beiden Karten sofort die Brücke zwischen Elamite und Cocotac in meine Kontrolle übernehmen. Außerdem könnte es nun sein, daß ich damit auch Elamite zu mir überläuft, denn die gerade übernommene Brücke könnte die zur Mehrheit notwendige dritte sein. Alle gegnerisch kontrollierten Brücken, die von Elamite wegführen, würden in diesem Fall dann sofort befreit werden. In dieser Art wird nun so lange gespielt, bis die letzte Karte aufgenommen wird; sobald dies geschehen ist, kommt es zu einer Zwischenwertung, bei der jeder die Anzahl der von ihm besetzten Inseln ermittelt und sich gutschreibt. Danach wird die Partie bis zu einer zweiten Zwischenwertung fortgesetzt (wenn der Stapel zum zweiten Mal aufgebraucht ist) und anschließend noch ein dritter Durchgang angehängt. Dieser endet aber erst dann, wenn nach dem Aufnehmen der letzten Karte jeder noch einmal dran war. Wer dann in Summe über die meisten Punkte verfügt, hat gewonnen. Richtiges Timing ist der Schlüssel zum Erfolg bei "Arabana-Ikibiti". Eigentlich wäre es ja sinnvoll, zu Beginn auf fünf Karten aufzustocken und dann immer nur eine Karte zu spielen und wieder zu ergänzen, weil man so aus einer Maximalanzahl von Karten wählen kann. Doch diese Taktik wird man nicht sehr lange durchhalten, denn früher oder später wird man nur mehr Nieten auf der Hand haben, also Karten, die man nicht mehr Einsetzen kann, weil entweder alle möglichen Brücken bereits gebaut sind bzw. nicht mehr gebaut werden dürfen, da zugehörige Inseln vom Gegner besetzt sind. Daher wird man hin und wieder auch mehrere Karten pro Zug ausspielen, um entweder eine gegnerische Brücke zu demontieren, oder aber, was wohl häufiger vorkommen wird und auch viel befriedigender ist, weil man zu einem taktischen Rundumschlag ausholt und mit einem Streich gleich mehrere Inseln übernimmt und damit zumeist auch Brücken des Gegners entfernt. Der große Nachteil dieser Vorgehensweise ist aber, daß man mit sehr wenig bis gar keinen Karten übrig bleibt und einige Runden benötigt, bis man wieder aufgestockt hat, Runden, in denen man der Willkür des Gegners beinahe hilflos ausgeliefert ist. Dieses "Up and Down", dieses himmelhoch Jauchzen und gleich darauf zu Tode betrübt sein, dieses prickelnde Kribbeln nach einem genialen Schachzug und der dumpfe Schlag in den Magen, wenn der Gegenüber im Gegenzug mit einem noch genialeren antwortet, zielsicher die einzige Schwachstelle im eigenen System angreift, die man im nächsten Zug zu flicken gehofft hat, das macht den Reiz dieses Spiels aus. Besonders die Runden vor einer Wertung sind dabei natürlich entscheidend, denn es nützt gar nichts, wenn ich während des Spiels einen Großteil der Inseln besetzt halte, nur um durch das Entfernen einer einzigen Brücke dann kurz vor der Wertung mein Reich zerbröckeln zu sehen. Und damit sind wir bei einem weiteren entscheidenden Punkt, dem Nachziehen der Karten. Daß man am besten immer fünf auf der Hand hat ist klar, was aber bleibt, ist die folgende Frage: Nehme ich die mir pro Runde zustehende Karte vom verdeckten Stapel, versuche ich Göttin Fortuna, lasse so aber meinen Gegner im Unklaren, oder nehme ich eine der drei offenen Karten? Prinzipiell ist der verdeckte Stapel natürlich besser, aber es kann durchaus sein, daß eine offene Karte sehr wichtig ist, sei es, um einen Angriff endlich starten zu können, sei es, um eine für den Gegner sehr wichtige Karte aus dem Spiel zu nehmen. Besonders die beiden Danidad Karten, also jene, die zur Zentralinsel gehören, sind enorm wichtig. Trotz aller materialmäßigen Mängel bietet "Arabana-Ikibiti" viel mehr an Spielspaß als so manches professionell gefertigte Spiel und es verwundert eigentlich, daß scheinbar kein großer Verlag bisher zugegriffen hat. Doch der Schein trügt, denn eigentlich hätte das Spiel schon in Essen beim Heidelberger Spieleverlag erscheinen sollen. Zwar kein großer Verlag, zugegeben, aber die Ausführung wäre um Lichtjahre professioneller gewesen. Doch leider hat es aus welchen Gründen auch immer, nicht damit geklappt und so war ich sehr gespannt darauf, was man in Nürnberg in diese Richtung sehen würde. Und tatsächlich lag da doch das Spiel am Stand des Heidelberger Spieleverlags, jedoch nur als Dummy, als gute Absicht, wie mir Harald Bilz mitteilte und mich gleich auch um meinen Senf bezüglich der Größe der Spielschachtel fragte. Es bleibt eigentlich nur zu hoffen, für Günter Cornett, den Autor des Spiels, für den Heidelberger Spieleverlag und natürlich für uns Spieler, daß "Arabana-Ikibiti" möglichst schnell und professionell aus der Taufe gehoben und einem möglichst großen Publikum zugeführt wird. Verdient hätte es sich das Spiel auf alle Fälle. P.S: Für alle, die "Seefahrervarianten" schätzen, hat der Autor eine solche auch bereit gestellt, aber ich muß gestehen, daß ich mir diese nur einmal durchgelesen habe, wie die meisten übrigens, zumindest kenne ich niemanden, der über das Stadium des Lesens hinausgekommen ist, denn das Grundspiel befriedigt vollkommen. (Helmut Wresnik)
|