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Keywood
Einer der Geheimtips der Spiel in Essen, das war mir seit dem Erscheinen seiner Announce im "Sumo"-Nachfolger "Counter" klar, würde das neue Spiel "Keydom" von Richard Breese sein. Und da ich in diesem Jahr nicht von Anbegin an mit dabei sein konnte, nützte ich die Gelegenheit und besorgte mir "Keydom" via Internet. Es kostete zwar einige Schillinge mehr, aber ich sollte Recht behalten, denn als ich Donnerstags Abend eintraf und bei Richard vorbeischaute, strahlte er übers ganze Gesicht: Das, was er nach Essen mitgenommen hatte, etwa 200 Stück, war alles weg. Er sammelte nur mehr Bestellungen für die 50 oder so Spiele, die noch zu Hause lagerten - aber sicherlich nicht mehr lange.
Wie schon beim Erstlingswerk "Keywood", das damals als ich glaube sogar einziges Spiel bei einem von Mike Siggins, dem ehemaligen "Sumo"-Herausgeber, initiierten Wettbewerb für DIY-Spiele eingereicht worden war, befindet sich auch in der "Keydom"-box qualitativ sehr hochwertiges Spielmaterial. Einzig die Zauberkarten können hier nicht mithalten und das ist schade. Diesmal ist sogar der Spielplan farblich gestaltet, für meinen Geschmack zum Teil aber zu überladen. Der Spielfluß wird dadurch jedoch nicht behindert. Der Plan zeigt das Land Keydom, das von Keywood vor Jahren seinen Bewohnern übergeben worden war. Er selbst blieb in der Burg und hütet seither die Legenden. Jede Familie in Keywood gehört einer von fünf Arbeiterklassen an, die sich auf ein ganz bestimmtes Tagewerk spezialisiert hat - Hafenarbeiter, Bierbrauer, Holzknechte, Steinbrecher und Bauern. Damit verdienen sie nicht nur ihr täglich Brot, sondern auch das nötige Kleingeld, um sich für den Posten als Keymaster, der vor kurzem neu ausgeschrieben wurde, zu qualifizieren. Doch bevor wir näher darauf eingehen, wollen wir vielleicht unseren Rundgang durch das Land fortsetzen. Neben den fünf Produktions- und Arbeitsstätten findet man natürlich Soldaten, die man anheuern kann, um einen mißliebigen Konkurrenten für kurze Zeit zu verhaften. Beim Händler kann man seine Waren gege andere eintauschen und beim Priester darüber mitreden, in welcher Form in diesem Jahr die Kirchensteuern eingehoben werden. Was man bei einer Hebamme macht, brauche ich wohl nicht näher zu erklären und auch der Besuch beim Zauberer dient nur einem Zweck - dem Erwerb von Zaubereien. Besonders verwerflich ist zwar der Besuch bei den Geächteten, aber um jemand anderem etwas zu klauen, wird man kaum selbst die Finger lang machen. In der Burg findet man Hufschmied, Schlosser und ein Goldschmied sowie Keywood selbst. Vor allem diese Orte muß der, der Keymaster zu werden beabsichtigt, aufsuchen. Und schließlich ist da noch das Ziel allen Strebens, der Thronsaal. Jeder der 2 bis 5 Spieler ist Haupt einer Familie, die zunächst aus acht Mitgliedern, kleinen Holzplättchen, besteht. Sie sind gemäß ihrer Fähigkeiten von 2 bis 8 numeriert. Jede Runde verläuft nun in vier Phasen, die sehr schnell erklärt sind. Zunächst werden die acht Steine jedes Spielers reihum auf dem Spielplan verteilt. Wohin man einen Stein legt, bleibt der eigenen Strategie überlassen, aber einige werden mit Sicherheit bei den Produktionsstätten landen. Sind alle Steine gesetzt, werden diese in der ersten Produktionsstätte umgedreht und bekommen Arbeit. Sind allerdings zu viele Tagelöhner anwesend, so werden nur die besten eingestellt, d.h. zunächst der Spielstein mit der höchsten Ziffer und dann absteigend. Gibt es Steine mit derselben Zahl, so wird die Summe der restlichen Steine der jeweiligen Farbe herangezogen. Ist auch diese gleich, spielt jener zuerst, der in der Spielreihenfolge der frühere ist. Doch während an jeder Produktionsstätte neun Plätze vorhanden sind, sieht es bei den anderen Orten um vieles schlechter aus, denn mit Ausnahme des Händlers (fünf Plätze) und des Zauberers (drei Plätze) bietet jeder andere Ort nur Platz für eine einzige Figur. Ist jeder Ort in der oben beschrieben Weise abgehandelt und jede der dort möglichen Aktionen - über diese werde ich gleich berichten - beendet worden, nimmt man die Spielsteine zurück, der Startspieler wechselt und eine neue Runde beginnt. Nun wird es aber Zeit, die Geschehnisse an den einzelnen Orten näher zu beleuchten.. An einer Produktionsstätte wird, wie schon der Name sagt, etwas produziert. Aus welchen Gründe auch immer arbeiten die Keywoodianer nur paarweise und jede Stätte bietet vier Paaren Platz. Beim Einsetzen der auf diesen Ort gespielten Steine werden diese also beginnend mit dem höchsten auf diese acht Plätze gestellt. Sie sind in vier Paaren angeordnet und wer am Ende alleine steht, kann bereits wieder nach Hause gehen. Wieviel ein Paar produziert, hängt nun davon ab, wo es arbeitet. Sind es zwei Steine derselben Farbe, die sich in eben dieser Disziplin spezialisiert haben, also etwa zwei blaue Steine im Hafen, dann erhalten sie vier blaue Ressourcensteinchen. In jedem anderen Fall, also wenn die beiden farbgleichen Steine fremd gehen d.h. im obigen Beispiel nicht im Hafen arbeiten oder zwei verschiedenfarbige Paare zusammen sind, dann erhalte sie nur zwei Ressourcen und zwar immer in der Farbe der Produktionsstätte. Wer bei einem verschiedenfarbigen Paar die Ressourcen erhält, hängt davon ab, ob ein Aufseher anwesend ist oder nicht Wo aber kommt der auf einmal her? Wie schon erwähnt bietet jene Produktionsstätte Platz für neun Spielsteine, nämlich die vier Arbeiterpaare und einen Aufseher. Statt also eine Figur als Arbeiter zu spielen, kann man sie auch Aufseher werden lassen. Dieser erhält zwar keine Ressourcen, darf aber im Fall der gemischten Paare entscheiden, wer von beiden die beiden Ressourcensteine erhält. Wie man entscheiden wird, wenn einer die beiden die selbe Farbe wie der Aufseher besitzt, braucht wohl nicht näher erläutert werden. Das Setzen der Steine beinhaltet einige Feinheiten, die Sie aber selber entdecken sollten. Spätestens wenn einer ihrer Arbeiter plötzlich ohne Partner dasteht, obwohl z.B. sechs Steine anwesend waren, werden Sie darüber nachzudenken beginnen. Sind auf diese Weise alle fünf Produktionsstätten abgehandelt, geht es nun zu jenen Orten, wo zumeist nur ein Stein übrig bleibt und wo für den Dienst, der dort angeboten wird, auch mir Ressourcensteinen bezahlt werden muß. Die Kombination der Ressourcen, also Zahl und Farbkombination, ist überall angegeben. "A, B, C" heißt z.B. drei Steine in drei verschiedenen Farben. Dabei kann dem selben Buchstaben an verschiedenen Ort eine andere Farbe zugeordnet werden. Zunächst trifft man auf Soldaten, die gegen Bezahlung eine Spielfigur an einem Ort, der noch nicht abgehandelt worden ist, verhaften. Befindet sie sich in der Stadt, kostet das drei verschiedenfärbige Ressourcensteine, in der Burg vier und für den Thronsaal muß man sogar je zwei Steine in vier verschiedenen Farben zahlen. Nachdem bezahlt und der Spielstein entfernt worden ist, geht es weiter zum Händler. Jeder der bis zu fünf Spielsteine, der dort einen Platz finden konnte, darf nun einen Ressourcenstein gegen einen andersfarbigen austauschen. Zunächst weiß man nicht so recht, wofür man das überhaupt braucht, doch auch das entdeckt man sehr bald. Die Kirche hat natürlich auch hier ihre Finger im Spiel und verlangt ihren Tribut. Auf welche Art und Weise hängt von dem Vorschlag ab, den der siegreiche Spieler macht: Zahlt er einen Stein, so müssen auch die anderen einen beliebigen Stein bezahlen, zahlt er zwei farbgleiche Steine, so müssen die anderen je einen Stein dieser Farbe löhnen und wenn der Sieger drei verschiedenfarbige Steine investiert, so müssen die anderen alle bis auf 12 Resourcen abgeben. Während die erste Möglichkeit wohl nicht so das Wahre ist und eher gewählt werden wird, wenn man den Sieg an diesem Ort davongetragen hat, dies aber eigentlich gar nicht wollte, sind die beiden anderen Möglichkeiten unter Umständen recht drastisch. Wer bei der Hebamme die Nase vorne hat, verliert seinen Spielsein zwar für die nächsten beiden Runden, erhält dafür dann aber als stolzer Vater diesen und einen weiteren Spielstein mit dem Wert 1 zurück. Klar, daß der Junior dann auch gleich eingesetzt werden kann. Drei Zaubersprüche und dementsprechend viele Plätze gibt es beim Zauberer, der für seine Sprüche bis zu drei Ressourcensteine verlangt. Der Spieler mit dem stärksten Stein darf also zwischen drei Sprüchen wählen, der zweite nur mehr unter zweien und der dritte muß den verbleibenden wählen. Alle Sprüche, die übrig bleiben, werden dann durch drei neue für die nächste Runde ersetzt. Die Zaubersprüche sind je nach Kosten unterschiedlich stark und erlauben die verschiedensten Manipulationen. Fast schon kriminell wird es bei den Geächteten, denn sie berauben andere Spieler, gegen entsprechende Bezahlung natürlich. Für zwei Ressourcensteine kann man einem Spieler einen beliebigen Ressourcenstein rauben und für ganze zwölf Ressourcen, davon acht in einer Farbe, rauben sie sogar ein Plättchen, zu denen wir gleich kommen. Einzige Bedingung: Man darf dieses Plättchen noch nicht selbst besitzen. Diese Plättchen, von denen es vier verschiedene gibt, spielen die Hauptrolle in "Keydom", denn wer als erster über alle vier verfügt und dann eine Figur in den Thronsaal bringt, hat sofort gewonnen. Wie also erhält man sie? Für jedes Plättchen muß man nur in einem Raum der Burg mit einer seiner Figuren übrig bleiben und die nötigen Ressourcensteine besitzen - zweimal vier Steine in verschiedenen Farben beim Schmied, je zwei Steine in vier verschiedenen Farben beim Schlosser und beim Goldschmied je zwei Steine in drei Farben und je einen Stein in den beiden restlichen Farben. Billiger ist es bei Keywood, bei dem man nur drei Paare bezahlen muß, allerdings verteilt über drei Runden, d.h. wie bei der Hebamme ist der Spielstein, mit dem man hier gesiegt hat, für zwei weitere Runden blockiert. Wie schon gesagt, sobald ein Spieler über alle vier Plättchen verfügt, darf er den Thronsaal betreten und wenn er nach Auswertung des Saales, sofern dies überhaupt notwendig ist, noch immer eine Figur dort stehen hat, gewinnt er. Ressourcen, das sollte mittlerweile klar sein, sind das Um und Auf in diesem Spiel. Ohne sie geht nichts, vor allem bekommt man keine Plättchen, um die sich ja letztendlich alles dreht. Wie schon erwähnt erhält man die meisten Steine für sein Paar, wenn dieses an der farbgleichen Stätte arbeitet. Leider kann man sich darauf natürlich nicht spezialisieren, da man fast überall auch Steine anderer Farbe benötigt. Und da kommt dann der Händler ins Spiel, vor allem wenn man nur einen Stein in einer fremden Farbe braucht, denn an der Produktionsstätte, wo Ressouren dieser Farbe hergestellt werden, muß man ja nicht unbedingt Arbeit bekommen. Ein zweites Kriterium bei diesem Spiel ist das Setzen der Spielsteine. Da dies verdeckt geschieht, besteht immer ein gewisses Risiko, vor allem an den Orten, die letztendlich nur Platz für eine Figur bieten. Natürlich kann man mehrere Steine setzen, um seine Chancen zu vergrößern, aber die gehen einem dann woanders ganz sicher ab. Und auch mit der Hebamme und Keywood ist das so eine Sache. Da der dort siegreiche Spielstein für weitere zwei Runden blockiert ist, würde man dort natürlich gerne nur einen niedrigen Stein verwenden. Aber das funktioniert in den ersten Runden und je früher man diese beiden Plätze besucht, desto besser, unter Garantie nicht. Zwei Dinge sollte man beim Setzen der Steine übrigens noch beachten: Kann der Sieger die Aktion nicht bezahlen, werden seine Steine entfernt und der Auswahlprozeß mit den restlichen nochmals durchgeführt. Und wer an einem Ort obsiegt und die Aktion auch finanzieren kann, muß sie auch ausführen, selbst wenn er eigentlich nur verhindern wollte, daß sie ein anderer durchführen kann. So läuft nun das Spiel eine Stunde, meist aber wesentlich mehr dahin. Abwechslung bringen vor allem die Zaubersprüche, die als englisches und deutsches Set vorliegen, d.h. man benötigt keinerlei Fremdsprachenkenntnisse. Wann das Endspiel schließlich beginnt, läßt sich nur schwer ausmachen und wenn man glaubt, es wäre soweit, ist es auch meistens schon zu spät, denn hat einmal ein Spieler seine vier Plättchen beisammen, kann er nur mehr schwer gebremst werden, vor allem dann nicht, wenn er bisher der Einzige ist. Hier heißt es also möglichst früh zu reagieren und sich der Geächteten zu bedienen bzw. wenn man der Führende ist, möglichst von sich abzulenken, und in diesem Moment seine Kräfte möglichst geschickt einzusetzen. Vor allem gute Zaubersprüche sind hier gefragt, doch leider darf man nie mehr als zwei gleichzeitig besitzen. "Keywood" ist ein sehr vielschichtiges und interessantes Spiel, das mir um einiges besser gefällt, als sein Vorgänger "Keywood”. Das Einzige, was mich ein wenig stört, ist die doch recht lange Spieldauer von zwei und mehr Stunden bei fünf Spielern. Wie der Autor das in 75 Minuten schaffen will, ist mir ein Rätsel. Ansonsten gibt es mit Ausnahme der Karten hier kaum etwas zu kritisieren und wer sich für eine Exemplar interessiert, der sollte möglichst schnell zuschlagen (rbreese@msn.com). Ich fürchte aber, daß es bereits zu spät sein wird! (Helmut Wresnik)
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