Take Two

Ob wir das nun wollen oder nicht, wir leben heute in einer rastlosen Zeit: alles muß immer schneller, immer schriller, immer hektischer ablaufen. Es hat den Anschein, daß der gesamte Globus zuckt und würgt und schuftet, nur damit ein englischer Bierbrauer wieder Material für eine neue Auflage seines Buchs der Rekorde zusammen bekommt.
War das noch eine schöne Zeit, wo man sich abends in trautem Lampenscheine und bei einem guten Glas Wein gemeinsam mit der besten aller Ehefrauen über das SCRABBLE-Brett beugte und genüßlich die kleinen Buchstabenplättchen auslegte. Nach vollendetem Spiel hatte man da auch noch die Muße, sich an dem Ergebnis des gemeinsamen Spiels zu erfreuen und das wunderschöne Kreuzworträtsel-Muster zu genießen, das man da wieder einmal geschafft hat.

Wie das heute geht? Wie heute im Zeitalter der Postmoderne ein solches Buchstabenlegespiel aussieht? Ein Blick in die Spielregel eines neuen Spiels dieser Gattung sagt alles. So beginnt es da: "Take Two! Hier fliegen die Buchstaben - kreuz und quer, hin und her! So schnell wie möglich aus 10 Buchstaben Wörter bilden? Nichts leichter als das! Doch dann kommen - "Take Two!" - noch einmal 2 Buchstaben hinzu. Und noch 2 ... und noch 2 ... Am Ende werden dann alle nicht in Wörtern verwendeten Buchstaben als Minuspunkte gewertet. Es bleibt keine Sekunde zum Ausruhen, immer neue Wörter müssen her!"

Jetzt aber alles einmal hübsch langsam und der Reihe nach. "Take Two!" heißt das Spiel. Jeder Spieler zieht sich zu Beginn 10 Buchstabenkärtchen aus dem verdeckten Haufen in Tischmitte. Auf das Kommando "LOS!" decken alle Spieler ihre Kärtchen auf und legen damit nach Kreuzworträtselmanier Wörter aus. Damit man sich dabei nicht ins Gehege kommt, wäre ein etwas größerer Tisch schon angebracht.

Wer zuerst alle 10 Buchstaben zu Wörtern verarbeitet hat, ruft lauf und deutlich: "Take Two!". Alle Spieler müssen jetzt zwei weitere Kärtchen aufnehmen und in ihre Auslage einbauen. Dies wiederholt sich solange, bis alle Spieler insgesamt 20 Buchstaben aufgenommen haben. Der nächste Ruf "Take Two!" beendet den Durchgang und eröffnet die Wertung dieses Durchgangs.

Die Buchstabenkärtchen tragen Punktzahlen. Die Wertung ist ganz einfach: Es werden nur die Punktzahlen der nichtverwendeten Buchstabenkärtchen addiert und als Minuspunkte festgehalten. Die zu Wörtern verwendeten Buchstaben finden keine Beachtung mehr.

Stellt es sich allerdings heraus, daß im Eifer des Gefechts ein unerlaubtes oder gar falsch geschriebenes Wort ausgelegt wurde, wird es aus der Auslage entfernt. Die entsprechenden Buchstaben kommen zu den nicht verwendeten und werden dort mitgezählt. Lag das falsche Wort bei dem Spieler, der den Durchgang beendete, werden ihm zusätzlich 20 Strafpunkte aufgebrummt.

Ob "Take Two!" ein erholsames Spiel ist, lasse ich einmal dahingestellt sein. In der richtigen Runde macht es dennoch Spaß.

(Bernward Thole)


Wer "Scrabble" kennt, wird, wenn er die Buchstabenplättchen von "Take Two" sieht, gleich ahnen, worum es geht. Nur eines wird ihn vielleicht verwirren: Während bei "Scrabble" die seltenen, die "schweren" Buchstaben wie "X" oder "Q", hohe Zahlenwerte besitzen, ist es bei "Take Two" genau umgekehrt: Hier steht am "E-Plättchen" eine 10, während dem "X" nur eine 1 zugeordnet ist.

"Vielleicht", wird er sich dann fragen, "sind diese Punkte gar keine Gutpunkte?" - und damit hat er recht! Denn nicht die gelegten Plättchen bringen Punkte, sondern die nicht gelegten und zwar negative. Und wer nach fünf Runden die wenigsten Minuspunkte besitzt, gewinnt.

Jede Runde beginnt man mit 10 Plättchen, die man sich aus dem Stapel der verdeckten nimmt. Auf Kommando drehen alle ihre Plättchen um und versuchen diese, wie bei einem Kreuzworträtsel anzuordnen. Wem dies als erstem gelingt, der ruft "Take Two" und sofort nehmen alle zwei weitere Plättchen. Sind auch diese eingebaut, heißt es wieder "Take Two", so lange, bis insgesamt 20 im Spiel sind. Dann endet eine Runde und jedem werden seine nicht verbauten Buchstaben negativ gewertet.

Im Gegensatz zu anderen Wortspielen verändert sich hier die Ablage ständig, denn selten passen die zwei neuen Buchstaben in das bisher Gelegte und nur durch ein radikales Umordnen kann man sie mit einbeziehen. Das erfordert Flexibilität und bringt Streß. Aber genau das gibt "Take Two" die notwendige Würze, um es zu einem tollen Spiel werden zu lassen.

(Helmut Wresnik)

"Take Two", F.X. Schmid, für 2 - 7 Spieler ab 10 Jahren.