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Tikal
Na also, es geht doch! Wenn man nur will. Nach Jahren selbstauferlegter Enthaltsamkeit hat der Otto Maier Verlag aus Ravensburg die Muskeln spielen lassen und endlich wieder ehrliches Engagement im Bereich der anspruchsvollen Familien- und Erwachsenenspiele gezeigt. Und ist dafür prompt mit dem begehrten Kritikerpreis Spiel des Jahres belohnt worden.
"Tikal" von Michael Kiesling und Wolfgang Kramer führt die 2 - 4 Teilnehmer in den Urwald Guatemalas. Auf der Suche nach Tempeln und Goldschätzen dringen ihre Expeditionen immer tiefer in bislang unerforschtes Gebiet vor. Doch das Vorankommen ist mühsam, und die Wege vom Basislager werden immer länger.
Deshalb empfiehlt es sich, ein oder zwei Außencamps zu errichten, die sich über einen der Konkurrenz nicht bekannten Geheimpfad schnell erreichen lassen. Wichtig ist es auch, schon weitgehend freigelegte Tempelanlagen durch Zurücklassen eines Wächters vor dem Zugriff anderer Teams zu schützen. Kommt es nämlich zu einem Vulkanausbruch, erfolgt jeweils eine Art Kassensturz, bei dem die bisherigen Ausgrabungsergebnisse und Goldfunde bewertet werden.
Spieltechnisch ist dies alles brillant umgesetzt. Der mit einem Sechseckgitter überzogene Spielplan wird nach und nach mit Geländetafeln belegt, die zu Grabungen nach Tempeln oder Schätzen einladen. Dabei kann in einer Variante das Recht des ersten Zugangs sogar versteigert werden, falls sich die Runde nicht Fortunas Launen aussetzen möchte.
Mit insgesamt zehn Aktionspunkten pro Zug können Leiter und Teilnehmer der einzelnen Expeditionen über Steinplatten auf den Geländetafeln vorrücken, Tempelebenen freilegen, Schätze heben oder tauschen, Camps errichten und Wächter postieren. Stets darauf bedacht, bei den drei Zwischenwertungen und der Schlußwertung kräftig zu punkten. Angenehm dabei, sich auf eine solche Zwischenwertung mit einem Zusatzkontingent an Aktionspunkten noch rechtzeitig einstellen zu können.
Auch wenn es bei voller Besetzung meist ein paar Minuten zu dauern pflegt, bis ein Spieler seine Aktionspunkte sinnvoll verbraucht hat, kommt für die Wartenden keine Langeweile auf. Lassen sich doch aus der Verwendung der Aktionspunkte die damit verfolgten Ziele ungefähr ablesen und diese dann in die eigenen Planungen einbeziehen. Zwei Stunden angenehme Unterhaltung auf einem für Jugendliche wie Erwachsene gleichermaßen befriedigenden Anforderungsniveau sind damit garantiert.
Große Bitte an den Verlag: Mehr davon!
(Jochen Corts) "Tikal" von Michael Kiesling und Wolfgang Kramer, Ravensburger, für 2 bis 4 Spieler ab 10 Jahren.
Der Spielejahrgang 1999 ist vielversprechend. Die meisten Verlage sind gewillt, wie die Internationale Spielwarenmesse in Nürnberg eben gezeigt hat, mit hochwertigen Spielen gegen die Konkurrenz der anderen Freizeitmedien anzutreten. "Tikal" aus dem Haus Ravensburger ist ein erstes Beispiel. Den beiden Autoren Michael Kiesling und Wolfgang Kramer, die schon einige Spiele gemeinsam entwickelt haben ("Der dreizehnte Holzwurm", "Jump"), und dem Grafiker Franz Vohwinkel ist die spielerische und optische Umsetzung des Themas hervorragend gelungen. Zu Beginn präsentiert sich den Teilnehmenden der Regenwald von oben als ein Blätterdach, das die Geheimnisse der Mayas vollkommen verbirgt. Mit Hilfe von sechseckigen Geländetafeln wird im Verlauf der Urwald erforscht; der vorher dunkelgrüne Spielplan hellt sich auf - Forscher bringen Licht ins Dunkel, ausser dort, wo die drei Vulkane drohen. Hier ist weiterhin dunkel, die entsprechenden Felder bleiben unpassierbar. Auf den Geländetafeln, mit denen das friedliche Vordringen in den Urwald markiert wird, sind neben den drei Vulkanen entweder Tempel, Schätze oder einfaches Urwaldgelände abgebildet. Die Tempel sind mit Zahlen versehen: Der Expeditionsleiter, dessen Team im Falle einer Wertung bei einem Tempel die Mehrheit besitzt, darf sich auf einer Zählleiste die entsprechende Zahl von Punkten notieren. Wertvolle Punkte gibt es auch, wenn man im Urwaldboden Schätze findet. Die siegreiche Expedition wird in drei Wertungen (jeweils nach dem Auftauchen eines Vulkans) und einer Schlusswertung ermittelt. "Tikal" bietet ein ausgezeichnetes Spielerlebnis. Das hängt mit verschiedenen Faktoren zusammen: Der Ablauf ist in sich stimmig, die einzelnen Elemente haben ihren Platz und wirken nie aufgesetzt. Es ist auffallend, dass beim Spielen von "Tikal" kaum je die Frage gestellt wird, warum man jetzt gerade dieses oder jenes tun müsse. Spiele, denen diese innere Logik mangelt, sind im Gegensatz dazu mühsam und verhindern, dass die Spielenden in die andere Welt abtauchen können. Von nichts kommt jedoch nichts. "Tikal" fordert die Spielerinnen und Spieler tüchtig heraus, vor allem in der sogenannten "Profi-Version", an die man sich jedoch unbedingt wagen muss, weil sie einiges mehr bietet als die Grundvariante. Nach dem Legen der Geländetafeln steht den Spielern eine ganze Reihe von alternativen Handlungsmöglichkeiten zur Verfügung. Hier zeigt es sich, wer ein kluger Taktiker ist. Wer seine Camps zur richtigen Zeit am richtigen Ort plaziert, wer genau im richtigen Moment einen Tempelwächter auf die Pyramide setzt und sich damit deren Punkte bis zum Ende des Spiels sichert. Nach vielen schwachen Jahren ist dem Haus Ravensburger endlich wieder ein Spiel geglückt, das man rundum empfehlen kann, Freaks wie spielgewohnten Familien. (Synes Ernst, Apereo/Neue Luzerner Zeitung, 18. Februar 1999)
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