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Twighlight
Fast hätte ich das Kartenspiel "Twighlight" übersehen, daß da am Stand des Bambus Verlags in Essen angeboten wurde, wohl, weil ich nur darauf fixiert war, ein "Araban Ikibiti" zu ergattern. Zum Glück aber bin ich diesmal länger als üblich geblieben und da ich bereits am Freitag mit meiner "Arbeit" fertig war, mehr oder weniger ziellos durch die Hallen gelatscht. Und da ist es mir dann ins Auge gestochen und ohne großes Erklären lassen habe ich zugeschlagen – ‚schlimmstenfalls sind DM 12,- beim Teufel', dachte ich mir.
"Twighlight ist ein Stichspiel für 4 Personen, die als Partner je einen Kult, Sonnen- und Mondkult, verkörpern. Für jeden Kult gibt es einen identischen Kartensatz, bestehend aus fünf Priesterkarten, 7 Seelenkarten in den Werten von 1 bis 7, 3 Heiligtümerkarten und einer Fegefeuerkarte. Diese werden gut vermischt und reihum an die Spieler verteilt. Dabei wird natürlich ein Sonnenspieler auch Mondkarten und umgekehrt erhalten. Ziel des Spiels ist es, durch Stiche möglichst viele Seelen zu erhalten – die Priester liefern immer eine Seele, die Seelenkarte entsprechend ihrem Wert. Dabei ist es völlig unerheblich, ob es sich dabei um Mond- oder Sonnenseelen handelt. Viel wichtiger ist hingegen, daß man zumindest ein Heiligtum des eigenen Kults "ersticht", denn ansonsten zählen alle erhalten Seelen gar nichts. Zwei der Heiligtümer sind sogar Seelenmultiplikatoren, so daß man sich im günstigsten Fall (man besitzt alle drei eigenen Heiligtümer), das Sechsfache der erreichten Seelenzahl gutschreiben darf. Wie aber kommt man zu Stichen? Da gilt es zu beachten, daß jeder Spieler nur Karten seines Kults ausspielen darf, bzw. lassen darf. Der erste Teil ist nicht ungewöhnlich, der zweite, das "lassen darf" aber schon, denn bei diesem Spiel müssen Sie nicht unbedingt selbst eine Karte spielen – gegen Ende mag das sogar unmöglich sein, weil sie nur mehr Karten des anderen Kults besitzen –, nein sie können jeden anderen Spieler bitten, eine Karte ihres Kults für sie zu spielen, natürlich nur, sofern er noch eine solche besitzt. Diese wird dann vor ihnen abgelegt und der nächste Spieler spielt, oder läßt eine Karte spielen, bis vor jedem Spieler eine Karte liegt und eine Auswertung des Stichs möglich ist. Die fünf Priester sind die höchsten Karten wobei eine Rangfolge existiert. Seelenkarten sind alle gleichwertig, aber niedriger als die Priester und auch die Tempel sind untereinander gleichwertig, aber ihrerseits wieder niedriger als die Seelen. Wer also die höchste Karte vor sich liegen hat – bei gleich hohen Karten sticht die zuerst Gespielte –, gewinnt den Stich und spielt oder läßt zum neuen Stich ausspielen. Sind alle Karten gespielt, prüft man, ob ein eigenes Heiligtum erstochen wurde, zählt dann die gewonnenen Seelen und berücksichtigt eventuelle Multiplikatoren durch die Heiligtümer. Befindet sich kein eigenes Heiligtum in den Stichen, so kann man sich das Zählen ersparen und Null Punkte notieren. Wer in mehreren Runden als erster 1000 Seelenpunkte erreicht, gewinnt das Spiel. Eine letzte Feinheit muß ich noch erklären und zwar die Fegefeuerkarte. Sie ist die höchste Karte im Spiel, kann aber keinen Stich gewinnen. Vielmehr bleibt der soeben gespielte Stich liegen, der Spieler der Fegefeuerkarte spielt zum nächsten Stich aus und der Gewinner dieses Stichs gewinnt auch den vorhergehenden. Die Fegefeuerkarte, zusammen mit dem Ausspielen lassen und dem Zwang, zumindest ein eigenes Heiligtum erstechen zu müssen, geben "Twighlight" ein ganz besonderes Feeling. Besonderes Augenmerk sollte man auf die Heiligtümer legen, denn ihr Multiplikationsfaktor schlägt gewaltig zu Buche. Immer wieder war ich beim Spielen frustriert, weil ich kaum Stiche gewann, aber die wenigen Seelen wurden durch hohe Multiplikatoren dann so aufgefettet, daß ich letztendlich oft mehr Seelen gutschreiben konnte, als die Gegner, die zwar viele Seelen, aber die Heiligtümer mit geringeren Multiplikatoren gewonnen hatten. Viele Kniffe des Spiels habe ich wahrscheinlich noch gar nicht so richtig durchschaut und auch die Spielregel gibt (zum Glück) nur zwei mehr oder weniger selbstverständliche Hinweise. Um "Twighlight" also tiefer auszuloten, muß man es spielen, spielen, spielen, aber das wird mir angesichts seiner Klasse nicht allzu schwer fallen. "Twighlight" ist eigentlich ein Spiel für vier Personen, kann aber auch zu dritt gut gespielt werden. In diesem Fall spielt der Mondspieler mit zwei Blättern, einem offenen und einem verdeckten. Diesen Vorteil kann er bei geschicktem Spiel für sich nutzen – schafft er es z.B., einen der beiden Sonnenspieler auf 0 Mondkarten zu reduzieren, so kann er viel gezielter für sich oder seinen virtuellen Partner ausspielen oder ausspielen lassen –, so daß man bei drei Spielern den Alleinspieler in jeder Runde wechseln und auch so lange spielen sollte, daß jeder gleich oft diesen Vorteil hat. Will man an "Twighlight" tatsächlich auch eine negative Kritik anbringen, so fällt mir dazu im Moment nur die Tatsache ein, daß bei den beiden 5er Seelenkarten statt "Seelen" "Fegefeuer" aufgedruckt ist, was vielleicht beim ersten Mal Verwirrung stiftet, aber dann auch vom Tisch ist. Ansonsten ist "Twighlight" ein rundum gelungenes Spiel von dem mir bislang unbekannten Spieleautor Wolfgang Werner. (Helmut Wresnik)
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