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Wüstentruck
Braintrust-Games hat sich bisher wahrlich nicht durch Autorenspiele einen Namen gemacht. Der Merchandising-Bereich ist eher ihr Geschaft gewesen, SAT 1 (REX, GEH AUF'S GANZE, RISKIER WAS), RTL (BOXEN, FORMEL 1), aber auch das ZDF mit WISO (DIE BÖRSE) haben bisher mitgemischt. Daß sie dabei zum Teil üble Plagiate herausgebracht haben, hat sich inzwischen schon überall herumgesprochen. DIE BÖRSE entspricht in wichtigen Punkten dem alten Heyne-Taschenspiel BÖRSE von Peter Lauster. Die Nähe von BOXEN zu KNOCK OUT von Wolfgang Panning ist auch nicht zu verleugnen. Hier gilt es also, das angeschlagene Renommee wieder aufzupolieren. Da könnten ja gute Autorenspiele eine neue Perspektive für den Verlag werden!
Bei einem Wüstenspiel, um das es hier gehen soll, ist allerdings die Gefahr, einer Fata Morgana zu verfallen, schnell gegeben. Christwart Conrad, auf dessen SPIEL DER WEINBERGE ich immer noch sehnsüchtig warte (Sieger beim Autorenwettbewerb 1994), ist der Autor des Spiels WÜSTENTRUCK. Für ihn sicherlich eine tolle Sache, da es sich um sein erstes bei einem Verlag veröffentlichtes Spiel handelt. Ob er mit der Umsetzung zufrieden ist, darf bezweifelt werden, ob wir Spieler über seine Spielidee erfreut sein werden, allerdings auch. Dabei ist Conrads Grundgedanke eigentlich ganz pfiffig. Bei einer Rallye starten je nach Spielerzahl fünf bis acht Trucks zu einer Fahrt durch die Wüste von Gizeh nach El-Faiyum. Diese Fahrt geht maximal über 35 Wüstenfelder. Durch geschickte Benutzung von Abkürzungen kann der Weg um 6 Felder verkürzt werden. Beim Bewegungsmechanismus geht der Autor von der "Drehzahl" aus, angezeigt durch einen zwouml;lfseitigen Würfel. Mit gefüllter Tankfüllung stehen die Trucks startbereit, jedes gezogene Feld kostet einen Würfelpunkt, auf vier Tankfeldern gibt es Spritnachschub. Diese Tankanzeige ist genial, allerdings als Bewegunsgelement so neu auch wieder nicht. Beim 95er Wettbewerb fur Spieleautoren hat Werner Hodel eben dieses Prinzip in seinem Wildwasserspiel RAFTING vorgestellt. Mit dieser Wurfelidee, einige Trucks, einem ansprechenden vielfeldrigen Spielplan mit einigen Sonderfeldern wäre vielleicht eine echt taktische Herausforderung aus dem Spiel WÜSTENTRUCK geworden, aber Conrad verwassert die ganze Geschichte durch den Einsatz von "Truckerkarten". Solange die Karten Bewegungsweiten vorgeben (1 oder 3 Felder, bzw. 2 oder 4 Felder) ist nichts dagegen einzuwenden. Jede vernünftige Planung wird aber mit gegnerischen Karten über den Haufen geworfen , die es erlauben, die Tankuhr eines fremden Fahrzeugs um drei Liter herunterzudrehen. Fällt der Würfelwert unter "1", wird man zum Startbereich teleportiert und beginnt das Rennen noch einmal von vorn. Auch das Drehen einer fremden Tankuhr ist möglich, so daß ganz schnell aus den stolzen zehn Punkten mickrige zwei werden konnen. Mir ist der ganze Ablauf dadurch zu sehr dem Zufall unterworfen, viele Spielelemente wirken aufgesetzt und unlogisch. Nur der Spielmechanismus macht es zum Beispiel nötig, das man nur dann einen anderen Truck überholen darf, wenn man nach dem Überholmanöver weniger Sprit im Tank hat als das überholte Fahrzeug. Nach Sachlogik darf man nicht fragen. Da wundert man sich dann auch nicht mehr, das ein fremder Truck, der von einem Spieler nach entsprechendem Karteneinsatz bewegt wird, grundsätzlich kein Benzin verbraucht. Diese Zufälligkeiten machen WÜSTENTRUCK nur in der Version mit zwei, drei oder vier Spielern spielbar, da hier nämlich jeder Spieler zwei bzw. drei Trucks ins Rennen schickt. Da läßt sich doch ein bißchen mehr planen, da kann gezielt mit dem einen Fahrzeug auf einspurigen Streckenabschnitten blockiert werden, während das andere über Gefällestrecken kostenlos fahren kann. Da kommt in Conrads erstem Spiel durchaus auch Spielspaß auf, zumal die gestaffelten Siegpunkte, die fur die Plazierungen ausgewiesen werden, eine kooperative Planung für die eigenen Trucks nahelegen, da zwei mittlere Platze besser bewertet werden als zum Beispiel ein erster und ein vorletzter Platz. So richtige Rennatmosphare wird sich aber auch da nicht einstellen. Im übrigen sicherlich auch ein Ergebnis der dürftigen grafischen Gestaltung des Spielplans. Die äußerst dünne Spielplanpappe hat ein Hanno Bormann grafisch verhunzt. Hier fehlt jede Liebe zum Detail, jedes Verhältnis zu Proportionen und Farbharmonien. Die Darstellung von Dreidimensionalitat, die zum Beispiel fur Gefallestrecken von Bedeutung ware, scheint jenseits der Möglichkeiten Bormanns zu liegen: ein gräßlicher Plan! Was hatte eine Doris Matthäus alles in einer Wüstenlandschaft versteckt, wieviel Spielanreiz hatte von einer ansprechenderen optischen Gestaltung ausgehen konnen, so das man vielleicht sogar über manche Unstimmigkeiten hinweggesehen hatte. Fur Conrad bleibt die Hoffnung, daß Abacus doch noch sein erstes gutes Spiel herausbringen wird. Fur Braintrust Games, das ihre 96er Kartenspiele vielleicht den nötigen Pfiff besitzen (PARADOX, DOUBLE TROUBLE) oder das Manfred Krug demnächst mit dem Truck in die Wüste starten wird. (Wieland Herold)
Spieletelegramm:
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